วันพฤหัสบดีที่ 31 มีนาคม พ.ศ. 2554

ประโยชน์ที่ได้จากบทความ

ประโยชน์ที่ได้รับ...Making Knowledge Management System an Effective Tool for Learning and Training


       การจัดการความรู้เป็นเกิดการเปลี่ยนแปลงจากความรู้ที่ฝังอยู่ในตัวคนเป็นความรู้ที่ชัดแจ้งให้มากที่สุด เพื่อให้เกิดความรู้ในองค์กร  ดังนั้นการจัดการความรู้   จึงเป็นการจัดการคนให้สามารถนำความรู้มาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด เป็นการบริหารจัดการให้คนที่มีความรู้ฝังอยู่ในตัวถ่ายทอดออกมาสู่คนอื่น ๆ   ที่ต้องการความรู้นั้นๆ   ด้วยวิธีการใดๆ ก็ตาม  สรุปได้ว่า  การจัดการความรู้  หมายถึง  การบริหารจัดการเพื่อให้คนที่ต้องการใช้ความรู้ได้รับความรู้ที่ต้องการในเวลาที่ต้องการเพื่อให้บรรลุเป้าหมายการทำงาน  และในการศึกษาบทความเกี่ยวกับการสร้างระบบการจัดการความรู้นี้  ยังแสดงให้เห็นมุมมองความต้องการของการใช้ระบบการจัดการเรียนรู้และฝึกอบรมทั้ง 6 ปัจจัยในด้านการแสดงออกของสื่อที่ให้เห็น  ความซับซ้อน หลากหลายด้วยทัศนคติ  การควบคุมผู้ใช้  การสนับสนุนออนไลน์  และการนำร่องภายใต้ประเด็นสำคัญ รวมไปถึงกลยุทธ์ต่างๆและวิธีการดำเนินงานตรวจสอบ 4 ประเภทได้แก่  เนื้อหา ,แรงจูงใจ ,ผู้สนับสนุน และการเข้าถึง  ซึ่งสิ่งเหล่านี้มีพื้นฐานมาจากหลักการทางการศึกษา ตลอดจนสิ่งเกี่ยวข้องและเครื่องมือการออกแบบระบบการจัดการความรู้ในเรื่องของความสามารถในการฝึกอบรมที่สำคัญ คือ เนื้อหา แรงจูงใจ การสนับสนุนและการเข้าถึงการนำเสนอ 

นวัตกรรมการเรียนรู้( Learning Innovation)

นวัตกรรมการเรียนรู้(Learning Innovation )

ความหมายของนวัตกรรม
                  “นวัตกรรม” มาจากภาษาอังกฤษว่า Innovation มาจากคำกริยาว่า innovate แปลว่า ทำใหม่ เปลี่ยนแปลงให้เกิดสิ่งใหม่ นวัตกรรม จึงหมายถึงการนำสิ่งใหม่ ๆ เข้ามาเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมจากวิธีการที่ทำอยู่เดิม เพื่อให้ใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น
             ดังนั้นไม่ว่าวงการหรือกิจการใด ๆ ก็ตาม เมื่อมีการนำเอาความเปลี่ยนแปลงใหม่ๆ เข้ามาใช้เพื่อปรับปรุงงานให้ดีขึ้นกว่าเดิมก็เรียกได้ว่าเป็นนวัตกรรม ของวงการนั้น ๆ เช่นในวงการศึกษานำเอามาใช้ ก็เรียกว่า “นวัตกรรมการศึกษา” (Educational Innovation)
            ในวงการศึกษามีคำเกี่ยวกับนวัตกรรมอยู่ 3 คำ ได้แก่
            1. นวัตกรรมการศึกษา (Educational innovation)  หมายถึง   สิ่งใหม่ที่นำมาใช้ในการจัดการศึกษา
            2. นวัตกรรมการเรียนการสอน (Instructional innovation)     หมายถึง สิ่งใหม่ที่นำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน
            3. นวัตกรรมการเรียนรู้ (Learning innovation)     หมายถึง สิ่งใหม่ที่นำมาใช้ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
               จะเห็นได้ว่านวัตกรรมการศึกษาเป็นนวัตกรรมที่ใช้ในวงกว้างด้านต่างๆ ที่เป็นการจัดการศึกษา 
ส่วนนวัตกรรมการเรียนการสอนและนวัตกรรมการเรียนรู้
 จัดเป็นนวัตกรรมประเภทเดียวกัน มีจุดเน้นที่การจัดการเรียนการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้

วัตถุประสงค์ ในการนำนวัตกรรมมาใช้
                เพื่อการเพิ่มประสิทธิภาพของการสอน ซึ่งส่งผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน แต่บางครั้งมีการนำนวัตกรรมมาใช้ เพื่อแก้ปัญหาของผู้เรียน

องค์ประกอบของนวัตกรรมการเรียนรู้
               นวัตกรรมการเรียนรู้มีองค์ประกอบสำคัญ 4 ประการ ได้แก่
1.       วัตถุประสงค์
              เป็นส่วนที่บอกว่านวัตกรรมนั้นใช้เพื่อพัฒนาอะไร ผลที่เกิดขึ้นจากการใช้คืออะไร วัตถุประสงค์ที่มีความชัดเจนจะช่วยให้ผู้ที่ต้องการใช้นวัตกรรมนั้น มีข้อมูลสำหรับพิจารณาตัดสินใจ
        2.       แนวคิดพื้นฐาน
              เป็นส่วนที่ทำให้นวัตกรรมมีความน่าเชื่อถือว่าเมื่อนำไปใช้  จะประสบความสำเร็จตามวัตถุประสงค์ ดังนั้น ทฤษฎี   หลักการ ที่นำมาใช้เป็นแนวคิดพื้นฐาน ต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และให้แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และถ้าทฤษฎี หลักการเหล่านั้น มีงานวิจัยรองรับผล ก็จะยิ่งทำให้มั่นใจว่าการใช้นวัตกรรมนั้น จะได้รับผลตามที่ต้องการ
       3.   โครงสร้างหรือขั้นตอนการใช้
              เป็นส่วนที่แสดงภาพรวมของนวัตกรรม ถ้านวัตกรรมเป็นวัตถุ สิ่งของ จะมีโครงสร้างที่แสดง ส่วนประกอบต่าง ๆ เช่น ชุดการสอนแผนจุฬา ประกอบด้วย ซองบรรจุเอกสารบัตรเนื้อหา บัตรกิจกรรม บัตรคำถาม และบัตรเฉลย เป็นต้น  ส่วนนวัตกรรมที่เป็นวิธีการ หรือกระบวนการก็จะแสดงขั้นตอนการใช้นวัตกรรมเป็นลำดับขั้น เช่น รูปแบบการสอนต่างๆ จะมีคำอธิบายขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตั้งแต่ขั้นเตรียมการ ขั้นผู้เรียนทำกิจกรรมการเรียนรู้ และขั้นการจัดการหลังการเรียนรู้
       4.   การประเมินผล
                    เป็นส่วนที่แสดงความสำเร็จของนวัตกรรม โดยจะระบุวิธีวัดผล เครื่องมือที่ใช้วัดผล และวิธีการประเมินผล หากใช้วิธีประเมินผลที่ต่างออกไป อาจจะพบผลของการใช้นวัตกรรมที่ไม่ตรงกับวัตถุประสงค์ของนวัตกรรม
 การออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้  (Designs of Learning Innovation)   
                การออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ หมายถึง การรู้จักการวางแผน ขั้นตอนและวิธีการตามความคิดสร้างสรรค์ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม และทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น
                                การแบ่งประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้  ได้แก่
                          1.1 นวัตกรรมด้านหลักสูตร เช่น การจัดหลักสูตรแบบบูรณาการ (Integrated Curriculum) การจัดหลักสูตรการศึกษาผู้ใหญ่แบบเบ็ดเสร็จ (Function Literacy) การจัดหลักสูตรเพื่อให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามลำดับขั้นจนบรรลุเป้าหมาย (Mastery Learning Curriculum) หลักสูตรแบบเอกัตภาพ (Individualized Curriculum) และหลักสูตร กิจกรรมหรือประสบการณ์ (Activity or Experience Curriculum)
                       1.2 นวัตกรรมด้านการเรียนการสอน เช่น การสอนแบบโมดุล (Module Teaching) การสอนแบบจุลภาค (Micro Teaching) การสอนแบบกลุ่มสัมพันธ์(Group Process Teaching) การสอนซ่อมเสริม (Remidial Teaching) การสอนโดยเพื่อน สอนเพื่อน (Peers Teaching) การสอนแบบพี่สอนน้อง(Monitoring) และการปรับ พฤติกรรม (Behavioral Modification) การสอนเป็นรายบุคคล(Individualized Instruction) การเรียนแบบรู้รอบ(Mastery Learning)  การเรียนแบบศูนย์การเรียน (Learning Center)การสอนแบบบูรณาการ(Integrative Techniques) การสอน แบบสืบสวนสอบสวน (Inquiry Method)การสอนแบบโครงการ อาร์ ไอ ที(Reduced Instructional Time) การสอนโดยใช้ชุดการเรียนการสอน (Instructional Package) การสร้างบทเรียนให้เรียนด้วยตนเอง (Personalized System Instruction) การสอนโดยให้ทางบ้านดูแลการฝึกปฏิบัติ (Home Training) ชุดการสอนย่อย (Minicourse)
                       1.3 นวัตกรรมด้านสื่อและเทคโนโลยีทางการศึกษา เช่น การใช้บทเรียน สำเร็จรูป (Programed Instruction) การใช้เครื่องช่วยสอน(Teaching Machine) การใช้วิทยุและโทรทัศน์ช่วยสอน (Teaching By Radio and TV) การใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน(Computer-Assisted Instruction) ชุดการสอน (Learning Packages) และวิดีโอ ปฏิสัมพันธ์ (Interactive Video)
                       1.4 นวัตกรรมด้านการวัดและประเมินผล เช่น การวัดผลแบบอิงกลุ่มและแบบ อิงเกณฑ์ (Formative and Summative Evaluation) การประเมินผลเพื่อแก้ข้อ บกพร่อง (Diagnostic Evaluation)การเลื่อนชั้นโดยอัตโนมัติ (Automatic Promotion) การประเมินผลก่อนเรียน (Pre-test)
                       1.5 นวัตกรรมด้านการบริหารและบริการ เช่น การจัดการศึกษาแบบเปิด (Open University)
การจัดการศึกษาตามแนวมนุษยนิยม (Humanistic Education) การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น (Flexible Scheduling) การจัดการศึกษานอกโรงเรียน (Non-Formal Education) การจัดโรงเรียนหมู่บ้านเด็ก(Summer Hill School) การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School Within School) การจัดโรงเรียนแบบไม่แบ่งชั้น (Non-Graded School) การเกณฑ์เด็กสองกลุ่มอายุ
 เป้าหมายของนวัตกรรมทางการศึกษา
1. เพื่อแก้ปัญหาการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น
2. เพื่อทำให้การเรียนรู้บรรลุเป้าหมายทางการศึกษาที่วางไว้
3. เพื่อให้การจัดการศึกษามีประสิทธิภาพบรรลุเป้าหมายได้ดีขึ้น
การออกแบบนวัตกรรม
ขั้นตอนในการออกแบบนวัตกรรม มีดังนี้
1. ศึกษาประเภทของนวัตกรรม
2. ศึกษาวิธีการสร้าง
3. ศึกษาหลักสูตรการศึกษา
4. ลงมือสร้าง
5. ทดลองใช้ในการจัดการเรียนการสอน และปรับปรุง
6.  ประเมินผล
 ในการออกแบบนวัตกรรมผู้ออกแบบควรกล่าวถึงส่วนต่างๆ ต่อไปนี้
              1.  ชื่อนวัตกรรม
              2.  วัตถุประสงค์ของการใช้นวัตกรรม
              3.  ทฤษฎีหลักการที่ใช้ในการสร้างนวัตกรรม
              4.  ส่วนประกอบของนวัตกรรม
5. การนำนวัตกรรมไปใช้
 องค์ประกอบในการจัดทำนวัตกรรม
1. มีความรู้  รู้จุดเด่น ต้นทุน คุณภาพ ฝีมือเดิม และสังเคราะห์ได้
2. ตรงตามความความจำเป็นในการแก้ปัญหา
3. ผลที่ได้มีคุณค่า
4. จัดการนำสู่ผลได้จริง
การสร้างนวัตกรรม  
มีขั้นตอนสำคัญ ดังนี้
1. ปัญหาที่แท้จริงคืออะไร และจะแก้อย่างไร ประเด็นนี้มีความสำคัญมาก เพราะเราต้องรู้ปัญหาที่แท้จริงก่อนลงมือแก้ปัญหาจะทำให้สามารถแก้ปัญหาได้ตามเป้าหมายที่ต้องการ
2. นำปัญหาที่พบมาวาดเป็นภาพ โดยลงข้อมูลที่สำคัญ ๆ ก่อนไปที่ละภาพ
3. นำภาพที่ได้มาวิเคราะห์ หาสาเหตุว่าเป็นเพราะอะไรและจะแก้ไขได้อย่างไร วิเคราะห์ต่อไปว่าการแก้ไขนั้น ๆ เรารู้อะไรบ้างและเราไม่รู้อะไร ทำอย่างไรจึงจะรู้ นำมากำหนดเป็นแผนภูมิ เช่น การสอนให้เด็กจำได้ เรารู้ว่าการท่องมากทำให้จำได้นานมีอะไรอีกที่เราไม่รู้
 การพัฒนานวัตกรรม
 ผู้ออกแบบนวัตกรรมควรวางแผนไว้ 3 ขั้นตอน
1.             ขั้นพัฒนาผู้ออกแบบนวัตกรรมต้องศึกษาแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ของการพัฒนาคือ
  -   ศึกษารายการนวัตกรรมว่าจะเลือกแบบไหน อย่างไร สามารถระบุส่วนประกอบ ทางเลือกที่สามารถเปิดได้กว้างขวางมากขึ้น  และลักษณะเฉพาะของแต่ละนวัตกรรม  ศึกษาตัวอย่างนวัตกรรมที่มีการคิดค้นขึ้นมา และศึกษาดูว่านวัตกรรมชิ้นนั้นเหมาะสมหรือไม่ ตรงตามวัตถุประสงค์หรือความต้องการหรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นของใหม่ของเก่าที่อาจจะได้รับการคัดเลือกมาทำใหม่ สร้างขึ้นมาใหม่ ในแนวทางของตนเอง พัฒนาขึ้นมาได้ บางครั้งนวัตกรรมเก่าๆอาจจะมีค่าเป็นส่วนหนึ่งสำหรับต่อยอดการสร้างนวัตกรรมของตนเอง
  -   ศึกษาหลักสูตรหลักการสอนรายวิชาต่าง ๆ เอกสารแนะนำหลักการสอนต่าง ๆ ของกรมวิชาการ ตัวอย่างแนวการสอน  แนวการจัดกิจกรรม ส่วนนี้จะช่วยจำกัดวงของการคิดนวัตกรรมให้แคบเข้ามาสู่การเรียนการสอนของแต่ละบุคคล หลักสูตรหลักการสอน อาจจะมีวิธีการหลากหลายได้ แต่จะมีความรู้เป็นรากฐานอยู่ในตัวเอง อย่างน้อยเรามีวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้อยู่แล้ว
                -   ศึกษาทบทวนทฤษฎีการสอน หลักจิตวิทยาการศึกษา เพื่อนำมาใช้ประกอบการพัฒนานวัตกรรม ทฤษฎีการสอนนำสู่แนวทางการปฏิบัติแต่ไม่หนีจากวัตถุประสงค์ หลักจิตวิทยาการศึกษาเหมาะสำหรับแก้ปัญหาในชั้นเรียนอย่างมาก บางครั้งการศึกษาทฤษฎีไม่เหมือนกับการเจอสถานการณ์จริง ต้องมีวิทยายุทธ์อย่างมากในการควบคุมห้องเรียน ต้องใช้หลายกลยุทธ์และวิธีการเพื่อการดำเนินการสอนไปได้อย่างต่อเนื่อง
                -   มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ด้วยตนเอง ถ้าครูไม่คิดขึ้นมาที่จะพัฒนาก็ไม่เกิดขึ้น จากนามธรรมต้องสร้างเป็นรูปธรรม ขึ้นอยู่กับว่าคุณกล้าที่จะทำหรือเปล่า
              2. ขั้นทดลอง
              ใช้หลังจากพัฒนานวัตกรรม 1 ชิ้น ผู้ออกแบบบนวัตกรรมจะต้องเขียนแผนการสอนนวัตกรรมนั้นไปทดลองสอน ระบุ ชั้น วิชา ทดสอบเก็บคะนนและหลังการใช้นวัตกรรม เป็นขั้นดำเนินการขั้นแรกหลังจากมีการสร้างนวัตกรรมขึ้นมา ก่อนจะสอนต้องวาแผนการสอนก่อนเสมอเป็นหลักที่สำคัญ สามารถเดาผลล่วงหน้าได้ คิดวาดผลล่วงหน้าได้แต่ยังไม่ใช่ของแท้ต้องผ่านการใช้ก่อน
                 3. ขั้นประเมินและรายงานหลังจากทดลอง 
                ผู้ออกแบบนวัตกรรมได้นำนวัตกรรมไปทดลองใช้และเก็บคะแนนวิเคราะห์ผลการทดสอบ แสดงสถิติเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยก่อนการทดลอง  หลังการทดลองและร้อยละของจำนวนนักเรียนที่มีผลการสอบเป็นที่น่าพอใจ บางครั้งอาจจะไม่ได้ใช้สำหรับผลการสอบที่ดีขึ้น แต่เป็นการเรียนการสอนที่นักเรียนมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้น เข้าใจเรียนรู้ได้มากขึ้น แก้ปัญหาได้ดีขึ้น หรือบรรเทาปัญหานั้นลง นวัตกรรมไม่จำเป็นต้องเพื่อการสอบไม่ใช่วัตถุประสงค์เดียวแต่การใช้นวัตกรรมอาจจะมีหลายวัตถุประสงค์และอาจจะไม่หวังผลสำเร็จที่คะแนน แต่ผลที่เกิดขึ้นหลังการใช้ใช้แก้ปัญหาได้ เพราะการคิดนวัตกรรมใหม่ๆ มีจุดประสงค์ปลายทางที่หลากหลาย ไม่ระบุว่าสำหรับคะแนน การสอบ หรือการแก้ตัว บางครั้งการทดลองนวัตกรรมอาจจะไม่ได้ใช้ครั้งเดียวแต่ต้องมีการแก้ไขปรับปรุง และทดลองใช้ใหม่จึงสามารถวัดประสิทธิภาพของนวัตกรรมนั้นได้ ท้ายสุดหากเป็นโครงการใหญ่น่าสนใจ และอาจจะเป็นประโยชน์ต่อบุคคลอื่นผู้ออกแบบนวัตกรรมเขียนรายงานผลการทดลองเผยแพร่ให้ครู –อาจารย์อื่น ๆ ทราบ ส่วนมากเราจะเน้นความสำเร็จทางด้านนักเรียนมากกว่าว่าสามารถใช้แก้ปัญหาได้ อาจประกอบด้วย
                3.1    แผนการสอนที่ใช้นวัตกรรม
                3.2    นวัตกรรมที่สร้าง หรือพัฒนาขึ้น
                3.3    คู่มือการใช้นวัตกรรม
                3.4    แบบทดสอบก่อน – หลัง การใช้นวัตกรรม
                3.5    รายงานผลการทดลอ
การนำนวัตกรรมการเรียนรู้ไปใช้ประโยชน์ ( Implication of learning innovation )
                        นวัตกรรมการเรียนรู้ ( learning innovation )  สามารถนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในวงการศึกษาสรุปได้   ดังนี้
1.    เพื่อนำนวัตกรรมมาใช้แก้ปัญหาในเรื่องการเรียนการสอน  เช่น 
1.1 ปัญหาเรื่องวิธีการสอน   ปัญหาที่มักพบอยู่เสมอ คือ  ผู้สอนส่วนใหญ่ยังคงยึดรูปแบบการสอนแบบบรรยาย    โดยมีครูเป็นศูนย์กลางมากกว่าการสอนในรูปแบบอื่น    การสอนด้วยวิธีการแบบนี้เป็นการสอนที่ขาดประสิทธิภาพและประสิทธิผลในบั้นปลาย   เพราะนอกจากจะทำให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่าย   ขาดความสนใจแล้ว    ยังเป็นการปิดกั้นความคิด   และสติปัญญาของผู้เรียนให้อยู่ในขอบเขตจำกัดอีกด้วย
                                1.2   ปัญหาด้านเนื้อหาวิชา   บางวิชาเนื้อหามาก    และบางวิชามีเนื้อหาเป็นนามธรรมยากแก่การเข้าใจ    จึงจำเป็นจะต้องนำเทคนิคการสอนและสื่อมาช่วย
                                1.3 ปัญหาด้านการวัดและประเมินผล เช่น ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ ครูผู้สอนนำไปใช้ในการปรับกิจกรรมการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น หรือใช้ผลการประเมินเป็นข้อมูลย้อนกลับในการพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียนการสอนได้
                                1.4 ปัญหาเรื่องอุปกรณ์การสอน   บางเนื้อหามีสื่อการสอนเป็นจำนวนน้อยไม่เพียงพอต่อการนำไปใช้    เพื่อทำให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาวิชาได้ง่ายขึ้นจึงจำเป็นต้องมีการพัฒนาคิดค้นหาเทคนิควิธีการสอน   และผลิตสื่อการสอนใหม่    เพื่อนำมาใช้ทำให้การเรียนการสอนบรรลุเป้าหมายได้
                         2.   เพื่อนำนวัตกรรมไปใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอน   การสร้างองค์ความรู้ใหม่ ให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นและเป็นประโยชน์ต่อการศึกษา    โดยการนำสิ่งประดิษฐ์หรือแนวความคิดใหม่ ๆ ในการเรียนการสอนนั้นเผยแพร่ไปสู่ครู – อาจารย์ท่านอื่น ๆ หรือเพื่อเป็นตัวอย่างอีกรูปแบบหนึ่งให้กับครู – อาจารย์ที่สอนในวิชาเดียวกัน   ได้นำแนวความคิดไปปรับปรุงใช้หรือผลิตสื่อการสอนใหม่ ๆ เพื่อนำมาใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนต่อไป  
                         3.   การนำนวัตกรรมไปใช้เป็นผลงานทางวิชาการ             นวัตกรรมการเรียนรู้นอกจากจะเป็นประโยชน์ในด้านการปรับปรุงและพัฒนางานหรือการจัดการเรียนการสอนแล้ว ยังเป็นประโยชน์ ต่อการพัฒนาวิชาชีพอีกด้วย  โดยผู้สร้างนวัตกรรมสามารถนำผลจากการนำนวัตกรรมไปใช้เป็นผลงานวิชาการเพื่อขอเลื่อน
วิทยฐานะ หรือปรับตำแหน่งให้สูงขึ้นได้
 ตัวอย่างนวัตกรรมการเรียนรู้ที่นำไปใช้ในการพัฒนาเรียนการสอน
                          บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI )
                         ที่มีประสิทธิภาพที่สามารถทำให้ผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนนี้เกิดการเรียนรู้ตรงตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในหลักสูตร
                         สื่อประสม  (Multi Media)
                         สื่อประสม  หมายถึง การนำเอาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยการใช้สื่อแต่ละอย่างตามลำดับขั้นตอนของเนื้อหา และในปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วยเพื่อการพลิกหรือการควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่าง ๆ ในการเสนอข้อมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดีโอทัศน์ และเสียง
 ผลกระทบของนวัตกรรมการเรียนรู้ (Impacts of learning innovation )
              ความเปลี่ยนแปลงทางด้านวิชาการ และเทคโนโลยีต่าง ๆ มีผลกระทบโดยตรงต่อการจัดการศึกษา หรือการบริหารจัดการ หลักสูตร การจัดการเรียนการสอน และการประเมินผล ทำให้ผู้มีหน้าที่รับผิดชอบเกี่ยวกับการศึกษา จำเป็นต้องให้ความสนใจความเปลี่ยนแปลงนี้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เป็นที่ยอมรับว่าเป้าหมายสูงสุดของการจัดการศึกษา คือผลผลิตที่มีคุณภาพ งานวิจัยส่วนหนึ่งได้นำเอานวัตกรรมไปทดลองใช้ในชั้นเรียน และพบว่าได้ผลเป็นที่พอใจจึงทำการเผยแพร่ และใช้ในวงกว้างต่อมา เช่น ชุดการสอน และรูปแบบการสอนต่างๆ ดังนั้นในการพัฒนาการศึกษา  เราจะมีวิธีการอย่างไรที่จะสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ให้คนสนใจ  และใคร่ที่จะเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา   เพราะนวัตกรรมการเรียนการสอน มีแนวโน้มที่ดีขึ้นเรื่อย ๆ ในอนาคต  เพราะปัจจุบันมีการปฏิรูปการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ    ซึ่งต้องมีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามสภาพจริง  เรียนรู้จากประสบการณ์ผู้เรียนจึงจะทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างเต็มศักยภาพ   ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายมีความสนใจกระตือรือร้นและเกิดความอยากรู้อยากเห็น  สิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นได้ต้องอาศัยองค์ประกอบที่สำคัญดังนี้
ครูผู้สอน  ต้องมีความรู้เกี่ยวกับนวัตกรรมประเภท Multimedia   สามารถจัดทำสื่อนวัตกรรมออกมาใช้ในการเรียนการสอน    เพื่อให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตนเองได้ตามศักยภาพอย่างเต็มที่และเต็มความสามารถ  
ผู้เรียน  จะต้องสนใจใฝ่เรียนรู้ในเรื่องของการใช้นวัตกรรมในรูปแบบของไอทีให้มากขึ้น เพื่อจะได้เกิดความคุ้นเคยแล้วสามารถใช้สื่อได้อย่างถูกต้อง 
สถานศึกษา  ต้องจัดทำสื่ออุปกรณ์เทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์   ให้พร้อมเพื่อสนองต่อความต้องการของผู้เรียนและทำให้การจัดกระบวนการเรียนการสอนมีความสมบูรณ์  ซึ้งจงส่งผลให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการนำนวัตกรรมการเรียนรู้ไปพัฒนาการศึกษาให้มีความเจริญ ก้าวหน้าต่อไป
         
          เมื่อหลากหลายสถานบันหรือบุคลากรทางการศึกษาได้นำเอานวัตกรรมเข้ามาผนวกกับการศึกษาช่วยในการพัฒนาการจัดการเรียนการสอน ที่เรียกว่า "นวัตกรรมการศึกษา"  ให้เข้ามามีบทบาทในการเรียนการสอน  ซึ่งเป็นการนำเอาแนวคิด วิธีการการเกี่ยวข้องกับการศึกษา เพื่อพัฒนา ปรับปรุง มาเพิ่มประสิทธิภาพให้การศึกษา ให้มีระบบที่ดียิ่งขึ้น มีคุณภาพ ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิภาพ หรือประสิทธิผลสูงขึ้น อันได้แก่  สิ่งที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาที่คิดขึ้นมาใหม่ทั้งหมด  สิ่งที่คิดเพิ่มเติมจากเดิม หรือสิ่งที่เคยนำมาใช้แล้วและปรับปรุงให้มีความเหมาะสมยิ่งขึ้น การนำวิธีการใหม่ๆ ที่ดีกว่ามาปรับปรุงแก้ไขวิธีการเดิมๆ  การคิดค้นระบบหรือการจัดการวิธีการ การวิจัยหรืออื่นๆ แล้วนำมาเผยแพร่กว้างขวางยิ่งขึ้น  เช่น คอมพิวเตอร์มัลติมิเดีย คอมพิวเตอร์ช่วยสอน บทเรียนแบบโปรแกรม ชุดการสอน เป็นต้น
              ทั้งนี้ การจัดการเรียนการสอนที่ดีนั้น นอกจากจะมีนวัตกรรมการสอนที่ดีทันสมัย มาใช้กับผู้เรียนให้เกิดประโยชน์อย่างสูงสุด นอกเหนือจากนวัตกรรมมาที่เป็นอุปกรณ์ช่วยสอนหรือวิธีการสอนเท่าแล้วนั้น ยังต้องมีสิ่งสำคัญเกี่ยวข้องกับนวัตกรรมการเรียนการสอน ประกอบด้วย ครูผู้สอน หลักสูตรหรือเนื้อหา ผู้เรียน สื่อ/อุปกรณ์ และทักษะกระบวนการต่างๆ ทั้งหมดล้วนก่อให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ต่อผู้เรียนได้ตลอดเวลา และตลอดชีวิต


อ้างอิง


บทความทางวิชาการนวัตกรรมการเรียนรู้สู่การพัฒนาการศึกษา. [ออนไลน์]. [...]. เข้าถึงได้จาก: http://nutchanatmk20.multiply.com/journal/item/5/5. [30 มีนาคม 2554]



Tacit Knowledge & Explicit Knowledge



Tacit Knowledge & Explicit Knowledge
ความรู้แบบฝังลึก (Tacit Knowledge )

ความรู้แบบฝังลึก (Tacit Knowledge) เป็นความรู้ที่ไม่สามารถอธิบายโดยใช้คำพูดได้ มีรากฐานมาจากการกระทำและประสบการณ์ มีลักษณะเป็นความเชื่อ ทักษะ และเป็นอัตวิสัย (Subjective) ต้องการการฝึกฝนเพื่อให้เกิดความชำนาญ มีลักษณะเป็นเรื่องส่วนบุคคล มีบริบทเฉพาะ (Context-specific) ทำให้เป็นทางการและสื่อสารยาก เป็นสิ่งที่เห็นได้ไม่ชัด เป็นความรู้ที่มาจากการปฏิบัติบ้างก็จัดว่าเป็น เคล็ดวิชาเป็น ภูมิปัญญา”   เปนสิ่งที่มาจากการใช้วิจารณญาณ  ปฏิภาณไหวพริบ เปนเทคนิคเฉพาะตัวของผู้ปฏิบัติแต่ละท่าน
ความรู้ชัดแจ้ง(Explicit Knowledge)
ความรู้ชัดแจ้ง (Explicit Knowledge) เป็นความรู้ที่รวบรวมได้ง่าย จัดระบบและถ่ายโอนโดยใช้วิธีการดิจิทัล มีลักษณะเป็นวัตถุดิบ (Objective) เป็นทฤษฏี สามารถแปลงเป็นรหัสในการถ่ายทอดโดยวิธีการที่เป็นทางการ ไม่จำเป็นต้องอาศัยการปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นเพื่อถ่ายทอดความรู้ เช่น พวกหลักวิชาหรือทฤษฏีทั้งหลาย อันได้มาจากการวิเคราะห์ สังเคราะห์  ผ่านกระบวนการพิสูจน์





ตารางเปรียบเทียบ

ผลการวิจัยในตางประเทศสรุปสัดสวนของความรู้สองประเภทนี้ว่า ความรู้ที่เป็นหลักวิชาที่ต้องผ่านการ  พิสูจน์หรือเขียนออกมาเป็นทฤษฏีนั้นถือว่าน้อยมาก เมื่อเทียบกับความรู้ที่แฝงอยู่ในตัวคน หากเปรียบกับภูเขานํ้าแข็ง ความรู้ส่วนที่เป็น Explicit Knowledge  นั้นจะเห็นได้ง่าย   คล้ายกับสวนยอดของภูเขานํ้าแข็งที่อยู่พ้นนํ้า   แต่ความรู้ส่วนที่เป็น Tacit Knowledge นั้นแฝงอยู่ในตัวคนทําให้มองไม่เห็นเปรียบได้กับส่วนของภูเขานํ้าแข็งที่จมใต้นํ้า ซึ่งถ้านํามาเทียบกันแลวจะพบว่ามีปริมาณมากกว่าส่วนที่พ้นนํ้าค่อนข้างมาก  การที่เราเข้าใจความแตกตางระหว่างความรู้ทั้งสองประเภทนี้ จะทําให้เราเข้าใจความหมายของคําว่า จัดการ”    ได้ชัดเจนดียิ่งขึ้น คุณลักษณะของความรู้สองประเภทนี้แตกตางกันค่อนข้างจะมาก จะเห็นได้ว่า ความรู้แจ้ง (Explicit knowledge)   นั้นเป็นความรู้ที่ได้มาจากการทดลอง ได้มาจากกระบวนการทางวิทยาศาสตร์    (Scientific Method)   เป็นความรู้ที่ผ่านการพิสูจน์ (Proven Knowledge)  เป็นความรู้ที่ผ่าน  การพิสูจน์(Proven Knowledge)  เป็นความรู้ที่ถูกทําให้กลายเปนเรื่องทั่วไป (Generalize)”   ไม่ติดอยูในบริบทใดบริบทหนึ่ง    ในขณะที่ความรู้ฝังลึก (Tacit Knowledge)  นั้นมีคุณลักษณะที่เรียกได้ว่าค่อนข้างจะตรงกันข้าม  คือมีลักษณะเป็น เคล็ดวิชา”  เป็นสิ่งที่ได้มาสดๆ”  มีบริบท (Context)  ติดอยู ยังไม่ได้ถูก “Generalize” ยังไม่ได้ ถูกปรุง”  แต่อย่างใด

อ้างอิง

สิ่งที่แตกต่างระหว่างความรู้สองประเภท [ออนไลน์]. [...]. เข้าถึงได้จาก: http://pharm.kku.ac.th/km/pdf/kmpr3.pdf. [30 มีนาคม 2554]


การจัดการความรู้. [ออนไลน์]. [...]. เข้าถึงได้จาก: http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%88%E0%B8%B1%E0%B8%94%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89. [30 มีนาคม 2554] 


  




Making Knowledge Management System an Effective Tool for Learning and Training

หน้า 135-136

มุมมองแนวคิดที่แตกต่างกัน การทบทวนจะช่วยสร้างความเข้าใจใหม่ๆ (Park, 1984)  นอกจากนั้น ขอบเขตที่กว้างของสิ่งแวดล้อมที่ซับซ้อนเพิ่มมากขึ้น สามารถจัดหาผู้เริ่มเรียนขั้นต้น โดยให้เริ่มจากสภาพแวดล้อมบังคับที่เหมาะสมและค่อยๆยอมรับการบังคับของเขาหรือเธอจากขั้นตอนการดำเนินการแก้ปัญหาที่ละน้อยจนกระทั่งเสร็จสิ้น (Honebein et al.,1993) นอกจากนั้น ความหลากหลายของระดับทักษะความรู้และบทบาทของการได้ยินและมองเห็น ยังถูกสร้างให้เป็นประโยชน์อย่างเหมาะสมต่อความจำเป็นที่ต่างกันของผู้ใช้ด้วย(Greeno, 1989)

                อย่างไรก็ตาม โปรแกรมบางชนิด อาจจะควบคุม ปัจจัยสำหรับการเรียนรู้ที่มีปะสิทธิภาพในระบบ KM อย่างที่Prusak และ Fahey(1998) ได้เคยชี้ไว้ว่า การไปถึงสภาพที่หลากหลายของการพัฒนาความรู้จะต้องมีรูปแบบของการใช้เหตุผล ซึ่งเป็นพื้นฐานในหลายๆระบบKM   ดังนั้น ผู้ใช้จะถูกท้าทาย หรือแม้แต่ถูกกระตุ้นให้สร้างคำถาม สมมติฐาน หรือ ทฤษฎีด้วยตัวของพวกเขาเอง ในระยะเวลาที่หลากหลายระหว่างการสำรวจระบบ KMของพวกเขา เพื่อทำให้สะดวกต่อ ความรู้ส่วนตัวของแต่ละบุคคล ต่อสิ่งที่ได้เรียนรู้ หรือสิ่งที่ตนรู้  และรวมถึงการโฟกัสไปยังลักษณะสำคัญของภาระงาน (e.g., Hooper & Hannafin, 1991)  การออกแบบสภาพแวดล้อม เพื่อก่อให้เกิดแนวคิด กลยุทธ์ และ การดำเนินการประเมินผล ค่อนข้างมีความคล้ายคลึงกับการพัฒนาความสำเร็จ เมื่อการทำให้สะดวกขึ้น คือ การจัดหา การใช้เครื่องมือที่มีอยู่  กิจกรรม และแหล่งที่มา ( Hicken,Sullivan & Klein, 1992)  คำถามหรืองานเหล่านี้จะเผยแพร่อย่างเป็นระบบภายใน ระบบ KM สำหรับผู้ใช้ เพื่อให้สำเร็จ (Honebein et al., 1993) เพราะมันไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับผู้ใช้ที่จะไม่สามารถทราบถึงความจำเป็นของมัน และไม่สนใจกลยุทธ์ที่แนะนำหรือคำถาม และเชื่อว่า ความท้าทายไม่จำเป็นหรือเป็นอุปสรรคต่อความก้าวหน้า (Hay & Barab,2001) โครงสร้างการควบคุมดังกล่าวอาจเกิดขึ้นได้  สามารถบูรณาการแนวความคิดและทักษะระหว่างระดับความรู้ที่อยู่ติดกัน (Jonassen & Reeves, 1996)

­­­­การสนับสนุนออนไลน์   
                                   
ในขอบเขตโครงสร้างที่ไม่ดีมักจะเรียกร้องขอข้อมูลมากกว่าที่มีอยู่  เพื่อทำความเข้าใจในสถานการณ์ หรือปัญหาขั้นต้น  (land& Greene, 2000)  ดังนั้น แม้ว่าเป้าหมายของคนๆหนึ่งจะเป็นการช่วยผู้ใช้ให้เป็นผู้เรียนที่พึ่งตนเอง และเป็นนักแก้ไขปัญหา ในขอบเขตที่จำกัด ยิ่งแนวทางและขอบเขตที่สืบเนื่องจากข้อมูล สามารถกลายเป็นสิ่งที่มีประโยชน์ในโปรแกรมการเรียน/ฝึกสอน (Minstrell, 1989)โดยทั่วไปแล้ว มีพื้นฐานอยู่ 3 ประเภท สิ่งที่เป็นประโยชน์ในการสนับสนุนเวลาในการสอน  และเวลาในการจัดสร้างการเกริ่นนำ การบอกใบ้ เพื่อช่วยให้ผู้ใช้ผ่านปัญหาได้ในยามจำเป็น ในทางตรงกันข้าม เป็นการเตรียมคำใบ้ เพื่อความสะดวกในการแลกเปลี่ยนสิ่งซึ่งผู้ใช้ รู้อยู่แล้วถึงภาระงานที่มีอยู่  ช่วยให้พวกเขาบรรลุผลงานที่เป็นไปไม่ได้(Harley. 1993) การฝึกคือการทำให้แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม สามารถใช้ได้กับผู้ใช้ตามที่พวกเขาค้นหาวิธีแก้ไขปัญหาเฉพาะ   (Hoffman & rtchie, 1997) การฝึกสอนยังรวมถึงการชี้แนวทางตามความสนใจของผู้เรียน ระมัดระวังขั้นตอนที่ผิดพลาด รวมทั้งการให้คำแนะนำและการติชม ,ท้าทาย และสร้างหนทางในการลงมือทำสิ่งต่างๆ   จัดหาภาระงานเพิ่มเติม ปัญหา และ สถานการณ์ที่ยากจะแก้ไข (Choi & Hannafin, 1995) ทั้งนี้ แนะแนวและแนะนำ  เป็นการทำให้ไร้ข้อกังขา มากกว่าทำให้ชัดเจน  และเป็น non directive  มากกว่า directive(คำสั่ง)  เพื่อเตรียมพร้อม เมื่อเกิดความต้องการจากผู้ใช้ (Choi & Hannafin, 1995)  ในการเรียน KM เทคโนโลยีถูกใช้ในการสร้างสนับสนุนผู้ใช้เหล่านี้  ยกตัวอย่างเช่น  ในTobin & Dawson (1992)  ผู้เรียนจะถูกจัดสรรเมนูแอคเซส เพื่อให้สามารถตอบคำถามได้   อธิบายเกี่ยวกับทรัยากรที่มีอยู่ และฟังก์ชั่นของมัน  และแนะนำขั้นตอนการดำเนินการลึกลงไปสำหรับแต่ละภาระงานที่จะต้องทำให้สำเร็จ   โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สำหรับ ผู้เรียนเริ่มต้น โปรแกรม outline the goal  ซึ่งหมายถึง ทำไมมันถึงมีความสำคัญ  ผลงานที่พวกเขาคาดว่ามันจะสำเร็จ ขึ้นอยู่กับว่า พวกเขาเริ่มการ สืบสวนอย่างไร  การฝึกฝนการเกริ่นนำที่ดี ที่สำคัญกว่าคือ มีความรู้ที่จำเป็น และการเข้าถึงที่เป็นไปได้  ภายใต้เงื่อนไขที่ว่า อิสระของการสำรวจไม่ถูกทำให้กร่อน (Scardamalia, 1989)   ยิ่งไปกว่านั้น การเรียนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนหาวิธีแก้ปัญหาต่างๆด้วยตนเอง ยังถูกใช้เป็น ลักษณะพิเศษ ที่เกี่ยวข้องกับความหมายของ การเชื่อมโยงต่างๆ ระหว่างความคิดที่หลากหลาย อย่างไรก็ตาม  ในLaurillard (1998) ที่ซึ่ง ฐานข้อมูลของ การเชื่อมโยงภาพและเสียงถูกบรรจุอยู่  วีดีโอ และรูปภาพของ โบราณวัตถุ ถูกสร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนการสำรวจของผู้เรียน นอกจากนี้ฐานข้อมูลของข้อมูลเชิงลึก, ปัญหาและเป้าหมายเป็นข้อมูลที่รวบรวมและให้ความสะดวกในการค้นหาข้ามโดเมนเพื่อให้การค้นหาคำสำคัญรายการสามารถนำมารวมกัน   ไม่เพียงแต่จากบริบทปัจจุบันแต่ยังมาจากโดเมนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเพื่ออำนวยความสะดวกในการถ่ายทอดความรู้ข้ามโดเมน (e.g.,Plass&Salisbury,2002; Schank&Jona,1991)
การตอบสนองระบบ / ข้อเสนอแนะนอกจากนี้ยังสามารถเป็นรูปแบบของการสนับสนุนผู้ใช้โดยการให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับการกระทำของผู้ใช้และสอบถามข้อมูลรวมทั้งจัดการเครื่องมือ, การใช้ทรัพยากร, และขอคำแนะนำและโอกาสที่จะได้รับความคิดเห็นที่เกี่ยวข้องกับการกระทำของผู้เรียนมีความสำคัญต่อความเข้าใจ (Dhaliwal&Benbasat,1998;Land & Hannafin, 1996).ซึ่งแตกต่างจากวิธีการแบบเดิม   ข้อเสนอแนะจะเกี่ยวข้องมากกว่าการยืนยันความถูกต้องของการตอบสนอง ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมอาจตอบสนองการใช้ภาพ (พวกวีดีโอ กราฟฟิก ที่เป็นการกระทำ) วาจา (ตัวอักษร ที่เป็นพวกข้อความ) ประสาทสัมผัส - สัมผัส(การเคลื่อนไหวเลียนแบบ) หรือการรวมกันของตัวแทนที่เกี่ยวเนื่องกับปัญหาของตัวมันเอง  กลยุทธ์ถูกเลือกใช้โดยผู้เรียน หรือการเรียนรู้บริบท Hannafin et al ., 1993)